Maya'da Ambient Occlusion Render Oluşturma

İçindekiler:

Maya'da Ambient Occlusion Render Oluşturma
Maya'da Ambient Occlusion Render Oluşturma
Anonim

Burada, alet köşesinde, tarifler pek bir anlam ifade etmiyor, ancak geçen gece limon biberli tavuk pişirmek için tavsiyeler ararken, farklı bir diziye başlayabileceğimizi düşündük. bir çeşit tarif gölgelendirici tarifleri.

Bütün "yemek kitapları" Maya, UDK, 3DS Max, Vray, vb. materyaller ve gölgelendiriciler üzerine yazılmıştır.

Yeni başlayanların çoğunun zorlandığı bir şey ve bunun iyi bir nedeni var! Ahşap, cam, taş veya seramik karo gibi gerçek dünya malzemelerini taklit etmek amacıyla "yansıtıcı güç" ve "yaygın ağırlık" gibi bir dizi gizli parametreyi değiştirmek kolay bir iş değil.

İşte buradayız

Ortam kapama ile başlayarak, tespit edilmesi zor olan bazı yaygın gerçek dünya malzemeleri için bazı uygulama ayarlarını tanıtmaya başlayacağız. Bu seride çoğunlukla Maya kullanacağız, ancak bir veya iki kez Unreal Development Kit'e geçebiliriz. Bu seri için heyecanlıyız ve okurken öğrendiğiniz kadar yazmayı da öğrenmeyi umuyoruz!

Ortam Oklüzyonu Nedir?

Image
Image

Adının sizi aldatmasına izin vermeyin-ortam kapatma aslında inşa edilmesi oldukça basit bir malzemedir ve inanılmaz derecede önemlidir.

AO yalnızca devam eden çalışma görüntülerini oluşturmak için (oldukça evrensel olarak) kullanılmaz, aynı zamanda kompozisyon ve doku boyamada temel geçiş olarak da kullanılır, çünkü bir görüntüdeki ayrıntıların ve "zemin" nesnelerin ortaya çıkarılmasına yardımcı olur. gölgeleri birleştirerek sahne.

Ortam tıkanıklığı, kendi kendini gölgeleyen bir malzeme türüdür, yani sahnenizde herhangi bir aydınlatma olmasa bile çalışır. Teoride, küresel aydınlatmanın ilkel bir yaklaşımıdır ve ışığın bir oda veya ortam etrafında yayılma şeklini taklit etmesi amaçlanmıştır.

Ambient oklüzyon renderları, iki yüzeyin yakınlaştığı veya temas ettiği her yerde (odanın köşeleri, nesnelerin alt tarafı, ince detaylar, vb.) ince bir şekilde kararan karakteristik "yumuşak gölgeli" bir görünüme sahiptir. Ortam tıkanıklık görüntüleri, çamur modellemeye benzerlikleri nedeniyle ara sıra "kil oluşturma" olarak adlandırılmıştır.

İşte geçen yıl bir atölye için yaptığımız ve modelin biçimini göstermek için ortam tıkanıklığı kullanan bir model (Diego Almazan'ın silah konsepti).

Bir Ortam Kapatma Gölgelendiricisi Oluşturma:

Temel ilerleme görüntüleri için bir ortam kapatma gölgelendiricisi oluşturmak oldukça kolaydır ve herhangi bir UV, doku haritası veya aydınlatma gerektirmez.

Etkiyi biraz farklı sonuçlar için uygulamanın birden fazla yolu vardır, ancak burada tanıtacağımız yöntem güzel ve basittir, yalnızca tek bir Mental Ray düğümü ve temel bir Lambert malzemesi gerektirir.

İşte adım adım kısa bir açıklama.

Hypershade penceresini açın ve yeni bir Lambert malzemesi oluşturun

Malzemeye bir ad verin-genellikle ambientOcclusion_mat gibi bir şey kullanırız.

Malzeme özelliklerini açmak için malzemeye çift tıklayın. Gölgelendirici için çoğu parametreyi burada ayarlayacağız.

Varsayılan olarak, malzemenin dağınık rengi nötr gridir, ancak vurgularımızın patlamasını istemiyoruz, bu yüzden aslında renk değerini tayfın daha koyu ucuna doğru kaydıracağız. renk özniteliği üzerindeki HSV değeri için 0, 0,.38 kullanıyoruz, ancak bu kişisel tercih meselesidir.

Yapmamız gereken sonraki şey, malzemenin akkorluk özelliğine bir ortam kapatma düğümü eklemek

incandescence girişinin yanındaki işaretli kutuya tıklayın. Bu, oluşturma düğümü penceresini getirecektir.

Mental Ray sekmesinin altında texture tıklayın ve listede mib_amb_occlusion öğesini bulun. Tıklayın ve düğüm, ekranınızın sağ tarafındaki öznitelik düzenleyicide açılacaktır.

Bir öznitelik listesi görmelisiniz-bizim için önemli olanlar örnekler, aydınlık/karanlık, yayılma ve maksimum mesafedir, ancak değiştireceğimiz tek şey örnek sayısıdır.

Ortam kapatma düğümünde, örnek sayısı oluşturmanızdaki gürültü miktarını kontrol eder

Örnekleri 16 veya 32'de bırakmak nispeten grenli olurken, değeri 64 veya 128 gibi bir değere yükseltmek çok düzgün görünecektir. 32 örnek test için iyidir, ancak bir resim göstermeyi planlıyorsak genellikle 64 veya 128 kullanırız.

Farklılıkları anlamak için farklı örnek seviyelerinde birkaç görüntü oluşturmayı deneyin-tayfın alt ucundaki grenli görünümü beğendiğinizi fark edebilirsiniz.

İşte, bir süre önce modellediğimiz bir dış ortam kullanarak yaptığımız ve Maya tabanlı bir işleme ile 64 ve 128 örnekli ortam kapamalı işlemeler arasındaki farkı gösteren bir karşılaştırma görüntüsü. Ortam tıkanıklığı ile görüntünün ne kadar iyi göründüğünü görün?

İsterseniz diğer özelliklerle de oynayabilirsiniz:

Parlak ve karanlık oluşturma işleminizdeki minimum ve maksimum değerleri kontrol edin. Vurgularınızın patladığını veya gölgelerinizin ezildiğini fark ederseniz, telafi etmek için bu kaydırıcıları kullanabilirsiniz. Spread ve maks mesafe, açık ve koyu değerleriniz arasındaki düşüş/tıkanma mesafesini değiştirir.

İşte başlıyorsunuz! Umarım, ortam tıkanıklığı ve bunun 3 boyutlu sahneleriniz için güzel bir sunum malzemesi olarak nasıl kullanılabileceği hakkında biraz bilgi edinmişsinizdir.

Önerilen: