Maya'da kelimenin tam anlamıyla düzinelerce modelleme tekniği vardır, ancak yeni başlayanlara tipik olarak gösterilen ilk süreçlerden biri, bir eğriyi bir pivot etrafında döndürerek nasıl geometri oluşturulacağıdır.
Uzun vadede, muhtemelen ekstrüzyon veya ekleme kenar döngü araçlarını kullanmaktan vazgeçmeyeceğiniz bir tekniktir, ancak yeni başlayanların somut sonuçları çok hızlı bir şekilde görmelerini sağladığı için mükemmel bir giriş malzemesidir.
Bir eğriyi döndürmek, fincanları, tabakları, vazoları, sütunları, merkezi bir noktadan yayılan herhangi bir silindirik geometriyi modellemenin hızlı ve kolay bir yoludur. Bir modelci, eğrileri kullanarak çok kısa sürede çok karmaşık radyal şekiller oluşturabilir.
Bu öğreticinin geri kalanında, bir eğriyi döndürerek basit bir şampanya flütünü modelleme sürecinden geçeceğiz.
Bir Eğrinin Anatomisi
Modellemeye başlamadan önce, burada Maya'daki eğriler hakkında birkaç kısa nokta var.
Kontrol Noktaları
Eğriler, kontrol köşeleri (CV'ler) adı verilen noktalardan oluşur. Bir eğri çizildikten sonra, CV seçilerek ve x, y veya z ekseni boyunca hareket ettirilerek şekli değiştirilebilir. Yukarıdaki resimde CV'ler küçük mor kareler olarak görünmektedir. Sol eğrinin altından üçüncü kontrol tepe noktası şu anda çeviri için seçilmiştir.
EP ve CV Eğrileri
Bir eğri çizmeye gittiğinizde, EP veya CV eğrisi araçları arasında bir seçim yapabileceğinizi fark edeceksiniz. EP ve CV eğrileri hakkında akılda tutulması gereken en iyi şey, sonucun tamamen aynı olmasıdır. İkisi arasındaki tek fark, EP aracıyla, kontrol köşelerinin doğrudan eğrinin üzerinde bulunması, CV eğrisindeki kontrol noktalarının ise her zaman çizginin dışbükey tarafında olmasıdır. Hangisi daha rahat hissediyorsa onu kullan.
Eğri Derecesi
İlerlediğimizi ve iki eğri çizip yan yana yerleştirdiğimizi görebilirsiniz. İki eğri, birinin düz ve diğerinin doğrusal olması dışında hemen hemen aynıdır. Eğriler seçenek kutusunda, açısal şekiller için dereceyi 1 (doğrusal) ve pürüzsüz olanlar için 3 (kübik) olarak ayarlayın.
Yönlülük
Maya'daki NURBS eğrilerinin belirli bir yönlülüğü olduğunu belirtmekte fayda var. Yukarıdaki resimde çizilmiş iki kırmızı daireye dikkat edin. Soldaki eğrinin kaynağı alttadır, yani aşağıdan yukarıya doğru akar. Sağdaki eğri tersine çevrilir ve yukarıdan aşağıya doğru akar. Döndürme işlevini kullanırken eğri yönü önemli olmasa da, yönlülüğü hesaba katan başka işlemler (ekstrüzyon gibi) vardır.
Profil Eğrisini Çizme
Maya'nın ortografik kameralarından birinde eğri oluşturmak daha kolaydır, bu nedenle perspektif panelinden çıkmak için boşluk çubuğuna basın. Bu, Maya'nın dört panelli düzenini getirecektir.
Fareyi yan veya ön pencerede duracak şekilde hareket ettirin ve paneli büyütmek için tekrar boşluk çubuğuna basın.
CV Eğrisi aracına erişmek için Create -> CV Curve Tool'a gidin, imleciniz bir çarpı işaretine dönüşecektir. saç. Bir kontrol noktası yerleştirmek için pencerede herhangi bir yeri tıklayın. CV Eğrileri varsayılan olarak düzgündür, ancak Maya siz üç köşe yerleştirmeden düzgünlüğü enterpolasyon yapamaz - siz bunu yapana kadar eğri doğrusal görünecektir.
Özgeçmişleri yerleştirirken, x tuşunu basılı tutarak bunları ızgaraya yapıştırabilirsiniz. Bu, oyun ortamlarını modellerken inanılmaz derecede faydalıdır.
Profil Eğrisi Oluşturma
Şampanya flütünü oluşturmak için, şeklin yarısını çizmek için CV eğrisi aracını kullanacağız. İlk noktayı orijine tutturun ve oradan profili çizmeye devam edin. Yukarıdaki resimdeki bitmiş eğriye bakın ve unutmayın - CV'lerin konumunu daha sonra değiştirebilirsiniz, bu yüzden onları ilk seferde doğru anlamazsanız endişelenmeyin.
Memnun kalacağınız bir profil şekli elde edene kadar eğri aracıyla oynayın. Tüm kontrol köşeleriniz yerinde olduğunda, eğriyi oluşturmak için enter tuşuna basın.
Eğriyi Döndürme
Bu noktada zor iş bitti.
Şampanya flütünü bitirmek için surfaces modülünde. olduğunuzdan emin olun.
Eğri seçiliyken, surfaces -> revolve adresine gidin ve resimde gösterilen pencereyi getirmek için seçenekler kutusunu seçin yukarıda.
Bu durumda, varsayılan ayarlar gayet iyi çalışır, ancak muhtemelen göz atmamız gereken bir veya iki seçenek vardır:
- Eksen: Çoğu zaman varsayılan Y ekseni etrafında dönersiniz, ancak ihtiyacınız olursa x ve y kullanılabilir.
- Çıkış Geometrisi - NURBS veya Çokgenler: Dikkat, bir NURBS yüzeyi veya çokgen nesnesi çıktısı alabilirsiniz. Şimdilik NURBS seçili kalabilir, ancak modeliniz sonunda bir oyun motoruna dönüşecekse, çokgen kullanmak iyi bir fikirdir.
- Süpürmeyi Başlat ve Bitir: Eğrinizin tam 360 derece dönmesini istemiyorsanız, bitiş süpürme değerini değiştirebilirsiniz. Bir eğriyi 90 derece döndürmek, mimari modellemede yuvarlak köşeler oluşturmak için faydalı olabilir.
Tıklayın döndür ağı bitirmek için.
Bitti
İşte buradasın. Maya'nın döndürme eğrisi aracını kullanarak, kısa sürede güzel, küçük bir şampanya flütünü modellemeyi başardık.