Önemli Bilgiler
- Polonyalı oyun geliştiricisi CD Projekt Cyberpunk 2077'yi piyasaya sürmek için zorunlu krizi zorlamayacağına söz verdikten sonra vazgeçti.
- Crunch kültürü, video oyun endüstrisine bulaştı ve bir dizi işçi ihlallerine ve sağlıksız çalışma koşullarına yol açtı.
- Mütevazı ön satışlarla sektör, Cyberpunk 2077'nin performansını izliyor.
Cyberpunk 2077, resmi olarak altın madalya kazandı ve Kasım ayı ortasında yayınlanması planlanan yayına hazır olduğunun sinyalini verdi. Ancak, sıkıntıdan vazgeçme sözünü tutmamasının ardından şirketin uygulamaları, geliştiricilerin ve tüketicilerin buna değip değmeyeceğini merak etmesine neden oldu.
Beklenen açık dünya bilimkurgu RPG'si, ilk teaser fragmanının 2013'te piyasaya sürülmesinden bu yana oyuncuları büyüledi. Periyodik güncellemeler, oyunu oyun endüstrisinin hedef noktasında tuttu ve bir boşluğu dolduran iddialı bir proje olarak AAA başlıklarının giderek daralan alanı.
Ancak, The Witcher serisi gibi popüler oyunlardan sorumlu video oyunu yayıncısı CD Projekt Red, bu yüksek beklentileri karşılamak için 6 günlük zorunlu haftalar başlatarak çalışanları yüksek stresli mesai saatleri öncesinde çalışmaya zorladı. oyunun çıkışından. Stüdyo Başkanı Adam Badowski'ye göre beklentilerin başarısızlığı.
Benim gibi insanlardan ve oyun oynama tutkumuzdan faydalanıyorlar.
Bloomberg'in haberine göre Badowski, çalışanlara gönderdiği iddia edilen bir e-postada "Kararla ilgili tüm tepkileri almayı kendime görev edindim" diye yazdı. "Bunun crunch hakkında söylediklerimize doğrudan karşı olduğunu biliyorum… Aynı zamanda bir süre önce kişisel olarak inanmaya başladığım şeye de doğrudan karşıt - bu crunch asla cevap olmamalı. Ancak duruma yön vermek için diğer tüm olası yolları genişlettik."
Çatlak Kültür
"Crunch", video oyunu geliştiricileri için genellikle piyasaya sürülmeden önce aşırı, zorunlu fazla mesai saatleri başlatma uygulaması ve kültürü için bir endüstri terimidir.
Uygulama, bunun gibi işverenin aşırı erişimiyle mücadele etmek için sendikalaşma girişimlerine düşman olmaya devam eden bir endüstride sert bir şekilde eleştirildi ve bir standart olarak gün yüzüne çıkarıldı. Saatler aşırı kabul ediliyor ve çalışanlar, 100 saatlik çalışma haftalarından, genellikle aylarca süren bu sıkışık zaman senaryolarında üst düzey yöneticiler tarafından aşılanan bir korku kültürüne kadar değişen suistimalleri tartışmak için kayıtlara geçti.
23 yaşındaki hevesli oyun geliştiricisi Mehdi Anwar, "Video oyunlarını seviyorum, bu yüzden kendimi her zaman sektörde belirli bir kapasitede çalışırken gördüm" dedi. "Duyduğum her şey, sendikaların ve işçi korumalarının eksikliği gibi, geliştirici olma planlarımı yeniden düşünmeme neden oluyor, ama sonra hepsini ne kadar sevdiğimi hatırlıyorum. Benim gibi insanlardan ve bizim oyun tutkumuzdan faydalanıyorlar."
Mayıs 2019'da, ana şirket CD Projekt'in kurucuları, firmalarının video oyun endüstrisindeki yaygın uygulamalara "insancıl" bir alternatif olarak görülmesi arzusunu dile getirirken, zorunlu bir kriz karşıtı politikaya işaret etti. Anwar gibi geliştiriciler, işçilerin patronlarının performatif nezaketinin insafına kaldığı, büyük ölçüde düzenlenmemiş bir sektörde olanın bu olduğunu düşünüyor.
Çılgınca ve kimsenin umursamıyormuş gibi görünmesi daha da çılgın.
Çalışanların ve hevesli geliştiricilerin yanı sıra, oyun endüstrisinin işçilere yönelik muamelesinin etik olup olmadığıyla ilgili sorular, son birkaç yıldır aralıksız ateş altında kaldı.
Geçmişte, bu sıkıntı uygulaması, bir oyunun piyasaya sürülmesine kadar geçen döneme indirgeniyordu, ancak video oyunu tüketimiyle indirilebilir içerik, erken erişim, güncellemeler, yamalar ve oyun içi değişen ortam nedeniyle satın almalar-bazı geliştirme ekipleri için sabit hale geldi.
İş Yerini Sendikalaştırmak?
Crunch, milyarlarca dolarlık sektörde sendikalaşmayla ilgili tartışmaları yeniden alevlendiren önemli bir konu haline geldi. 120 milyar dolarlık bir endüstri olan video oyunları, Hollywood ve müzik gelirlerini geride bırakarak dünyanın bir numaralı eğlence sektörü haline geldi. Bu gerçek, birçok kişinin sendikalaşma eksikliğini bir çözüm için geç kalınmış bir ihmal olarak görmesine neden oluyor.
"Filmlerin sonsuza kadar birliktelikleri oldu, peki oyun oynamak neden bu kadar uzun sürüyor? Artık ineklerin bodrumda yaptığı niş bir şey değil," dedi Anwar. "Bu çılgınca ve kimsenin umursamıyormuş gibi görünmesi daha da çılgın. İnsanlar en son grafikler hakkında daha fazla endişelenirken, bunu mümkün kılan insanlar uykusuz bir ofiste köle gibi çalışıyorlar."
Yine de CD Projekt Red'in krizle mücadele konusundaki orijinal planlarından vazgeçmesi tüketicilerin heyecanını boğmadı. Mütevazı satış öncesi rakamlarla, yeni IP, bu kış yeni konsollarında yeni nesil bir oyun oynamaya hevesli oyuncuların iştahını doyuracağından emin. Birçoğu, YouTube yorumlarını ciddiye alacak olursak, on yıldan uzun bir süredir geliştirilmekte olan Cyberpunk 2077'yi ortaokuldan beri sabırla bekliyorlar.
Transfobik sanat ve transfobik şakalar suçlamalarından crunch time kullanımıyla ilgili mevcut anlaşmazlığa kadar Cyberpunk 2077, geliştirme süreci boyunca tartışmalarla gölgelendi, ancak talep aynı kaldı.
Gelecek bu oyun için ne olursa olsun, geliştiricilerin çalışma koşulları, giderek daha bilinçli hale gelen bir tüketici tabanı için bir çekişme noktası olmaya devam ediyor. Cyberpunk 2077, Xbox One, PS4 ve PC'de 19 Kasım'da piyasaya sürülecek.