Ekstrüzyon, Maya'da bir ağa ek geometri eklemenin birincil yöntemimizdir.
Ekstrüzyon aracı yüzlerde veya kenarlarda kullanılabilir ve Mesh → Extrude adresinden veya ekstrüzyon simgesine basarak erişilebilir.görünümün üst kısmındaki çokgen rafta (yukarıdaki resimde kırmızı ile vurgulanmıştır).
Çok basit bir ekstrüzyonun nasıl göründüğüne dair bir fikir edinmek için eklediğimiz resme bir göz atın.
Ekstrüzyon
Solda, düz bir eski varsayılan küp ilkel öğesiyle başladık.
Yüz moduna geçin, üst yüzü seçin ve ardından çokgen raftaki ekstrüzyon düğmesine basın
Çevirme, ölçekleme ve döndürme araçlarının birleşimine benzeyen bir manipülatör görünecektir. Bir anlamda, bir ekstrüzyon gerçekleştirdikten sonra, üst üste binen geometri ile sonuçlanmamak için yeni yüzü hareket ettirmeniz, ölçeklemeniz veya döndürmeniz önemlidir (bununla ilgili daha fazla bilgi daha sonra).
Bu örnek için, yeni yüzleri pozitif Y yönünde birkaç birim çevirmek için mavi oku kullandık.
Aracın merkezinde küresel ölçek manipülatör olmadığına dikkat edin. Bunun nedeni, çeviri aracının varsayılan olarak etkin olmasıdır.
Yeni yüzü tüm eksenlerde aynı anda ölçeklemek istiyorsanız, küp şeklindeki ölçek tutamaçlarından birine tıklamanız yeterlidir; aracın ortasında global ölçek seçeneği görünür.
Benzer şekilde, döndürme aracını etkinleştirmek için, aracın geri kalanını çevreleyen mavi daireye tıklamanız yeterlidir; geri kalan döndürme seçenekleri görünecektir.
Yüzleri Bir Arada Tutar
Ekstrüzyon aracında ayrıca Yüzleri Bir Arada Tut adlı tamamen farklı sonuçlara izin veren bir seçenek vardır. Yüzleri bir arada tut etkinleştirildiğinde (varsayılan olarak) seçili tüm yüzler, önceki örneklerde gördüğümüz gibi, tek bir sürekli blok olarak ekstrüde edilir.
Ancak, seçenek kapatıldığında, her yüz kendi yerel alanında ölçeklenebilen, döndürülebilen veya çevrilebilen kendi ayrı ekstrüzyonu olur.
Seçeneği kapatmak için Mesh menüsüne gidin ve Yüzleri Bir Arada Tut işaretini kaldırın.
Seçenek işaretlenmemiş olarak ekstrüzyonlar yapmak, tekrarlayan desenler (fayanslar, paneller, pencereler vb.) oluşturmak için son derece kullanışlıdır.
İki tür ekstrüzyon arasında bir karşılaştırma için yukarıdaki resme bakın.
Her iki nesne de 5 x 5 poligon düzlemi olarak başladı. Soldaki model, 25 yüzün tümü seçilerek ve Yüzleri Bir Arada Tut açıkken çok basit bir ekstrüzyon gerçekleştirilerek oluşturuldu - sağdaki nesne için seçenek kapatıldı.
Her örnekte, ekstrüzyon işlemi hemen hemen aynıydı (Ekstrüzyon → Ölçek → Çevir), ancak sonuç tamamen farklı.
Yüzleri bir arada tutma kapalıyken kenar ekstrüzyonları yapmak çok, çok karışık sonuçlar doğurabilir. Araçla daha rahat hale gelene kadar, kenar ekstrüzyonları yapıyorsanız yüzleri bir arada tutmanın açık olduğundan emin olun!
Manifold Olmayan Geometri
Ekstrüzyon inanılmaz derecede güçlüdür, aslında buna uygun bir modelleme iş akışının ekmek ve tereyağı demekten çekinmeyiz. Bununla birlikte, dikkatsizce kullanıldığında, araç istemeden, manifold olmayan geometri adı verilen nispeten ciddi bir topoloji sorunu üretebilir.
Manifold olmayan geometrinin en yaygın nedeni, bir modelleyicinin ilk ekstrüzyonu hareket ettirmeden veya ölçeklendirmeden yanlışlıkla iki kez ekstrüzyon yapmasıdır. Ortaya çıkan topoloji, esasen, doğrudan ekstrüde edildikleri geometrinin üzerine oturan bir dizi sonsuz ince yüz olacaktır.
Manifold olmayan geometriyle ilgili en büyük sorun, alt bölümlere ayrılmamış bir çokgen ağ üzerinde neredeyse görünmez olması, ancak modelin düzgün bir şekilde yumuşatma yeteneğini tamamen yok edebilmesidir.
Manifold Olmayan Geometri Sorunlarını Gidermek için:
Manifold olmayan yüzlerin nasıl tespit edileceğini bilmek gerçekten savaşın yarısıdır.
Yukarıdaki resimde, manifold olmayan geometri yüz seçme modundan açıkça görülebilir ve doğrudan bir kenarın üzerine oturan bir yüz gibi görünür.
Manifold olmayan geometriyi bu şekilde tespit etmek için Maya'nın yüz seçimi tercihlerini tam yüz yerine merkeze ayarlamak gerekir. Bunu yapmak için Windows → Ayarlar/Tercihler → Ayarlar → Seçim → Şununla Yüzleri Seçin: seçeneğine gidin ve Center. öğesini seçin.
Manifold Olmayan Geometriyi daha önce ayrı bir makalede tartışmıştık, burada sorundan kurtulmanın en iyi yollarından bazılarını ele alıyoruz. Manifold olmayan yüzler söz konusu olduğunda, sorunu ne kadar hızlı tespit ederseniz, düzeltmesi o kadar kolay olur.
Yüzey Normalleri
Bir sonraki derse geçmeden önce son bir kavram.
Maya'daki yüzler doğal olarak iki taraflı değildir: ya dışa, çevreye ya da içeriye, modelin merkezine bakarlar.
Bunu neden ekstrüzyon aracına odaklanan bir makalede gündeme getirdiğimizi merak ediyorsanız, bunun nedeni ekstrüzyonun bazen bir yüzün yüzey normallerinin beklenmedik bir şekilde tersine dönmesine neden olabilmesidir.
Maya'daki normaller, onları ortaya çıkarmak için görüntü ayarlarınızı açıkça değiştirmediğiniz sürece görünmezdir. Bir modelin normallerinin hangi yöne baktığını görmenin en kolay yolu, çalışma alanının üst kısmındaki Lighting menüsüne gidip Two Sided Lighting işaretini kaldırmaktır..
İki Taraflı Aydınlatma kapalıyken, yukarıdaki resimde gösterildiği gibi ters normaller siyah görünecektir.
Yüzey normalleri genellikle dışa, kameraya ve çevreye yönelik olmalıdır, ancak, örneğin bir iç sahneyi modelleme gibi, onları tersine çevirmenin mantıklı olduğu durumlar vardır.
Bir modelin yüzey normallerinin yönünü tersine çevirmek için nesneyi (veya tek tek yüzleri) seçin ve Normaller → Ters Çevir. seçeneğine gidin
Yüzeydeki normal sorunları ortaya çıktıklarında tanımlayıp düzeltebilmemiz için İki Taraflı Aydınlatma kapalı olarak çalışmayı seviyoruz. Karışık normallere sahip modeller (resmin sağ tarafındaki gibi) genellikle daha sonra boru hattında düzgünleştirme ve aydınlatma ile ilgili sorunlara neden olur ve genellikle bundan kaçınılmalıdır.
Hepsi ekstrüzyon için (şimdilik). Bir sonraki derste Maya'nın bazı topoloji araçlarını ele alacağız.